‘Escape rooms’ virtuales para incentivar el gusto por la ciencia: la idea de un grupo de investigadores españoles para fomentar estas carreras entre los jóvenes

Los escape rooms estaban en auge antes de la pandemia de COVID-19. Los locales especializados proliferaban y estaban de moda tanto entre grupos de amigos y familias, como también entre las empresas para ejercicios de teambuilding. Las reglas suelen ser las mismas para todos: hallar la manera de escapar de una sala antes de que una cuenta atrás llegue a cero. Mediante el uso del ingenio, la capacidad de observación, la imaginación, la creatividad y el trabajo en equipo se obtiene una experiencia enriquecedora. Con la llegada del confinamiento aparecieron los primeros escape rooms virtuales, a los cuales se puede jugar desde casa y con una idea similar a la de los juegos originales.

Es aquí donde un grupo de investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) y y el Instituto de Salud Carlos III (ISCIII) han entrado en escena. Un grupo de 15 científicos de estos 2 centros están «muy motivados» con la difusión de la ciencia en la sociedad, pero en particular entre la gente joven. El grupo ha participado durante años en eventos como la Semana de la Ciencia y la Tecnología, una de las iniciativas más importante de divulgación científica en España.

Conducidos por esa motivación, estos investigadores propusieron la idea de los escape rooms de corte científico a la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), a través de los cuáles quieren despertar y atraer vocaciones científicas, sobre todo entre los jóvenes. La iniciativa está focalizada especialmente en los estudiantes de secundaria para estimular ese gusanillo por la ciencia. Con estos espacios virtuales buscan incentivar la capacidad de indagación, la búsqueda de información, el trabajo en equipo y el uso del razonamiento lógico.

Silvia Arribas, bióloga y profesora del departamento de Fisiología de la Universidad Autónoma de Madrid y parte de este grupo de investigadores, cuenta a Business Insider España que la idea es atraer a los jóvenes a través de un «formato lúdico y divertido» que tiene mucho que ver con el día a día de un científico o investigador.



Pero antes incluso de plantearse la creación de esta iniciativa, el objetivo primario de los investigadores era desmitificar algunos aspectos que rodean a la ciencia y hacer pensar a esos jóvenes que dentro de la investigación científica hay una posible carrera profesional.

Con ese objetivo meridiano, se dieron cuenta de que los escape rooms encajaban a la perfección. Tanto el éxito de los éstos entre la gente joven, como su propios mecanismos de superación de retos, búsqueda de pruebas y uso del ingenio dentro de un ambiente lúdico, son el formato idóneo para cumplir ese objetivo.

Un escape room «se parece mucho» al trabajo que realizan los científicos, en ambos hay rasgos comunes tales como «cosas ocultas, tienes pistas, hay que usar la capacidad lógica, la deducción y el trabajo en equipo». En definitiva, la filosofía con la que han afrontado el proyecto sus creadores es que «el reto de descubrir la manera de salir de una habitación» a través del uso de todos esos componentes es muy similar a que «en una investigación el reto es descubrir algo».

4 temáticas distintas

Al ser un grupo de investigadores tan diverso —con especialidades como la neurociencia, la nutrición, el diseño de nuevos alimentos hasta la microbiología y patógenos— han creado 4 juegos online distintos que abarcan todas estas áreas de conocimiento. Los diseñadores han contado con la ayuda de un experto en técnicas de gamificación y especialista en planificación de escape rooms para hacer que la experiencia sea más enriquecedora.

Las personas que se adentren en esta nueva experiencia virtual se encontrarán con esta variedad de temáticas basada en la experiencia investigadora de cada uno de los creadores. El diseño de cada una de estas salas virtuales se ha realizado en base a las indicaciones propuestas por los investigadores y se han modelado para que tengan un formato más cercano y lenguaje adaptado a la gente joven. El primero de estos juegos, llamado La Nueva amenaza del siglo XXIya está disponible para el público.

Centrado en la nutrición y la obesidad, este primer escape room traslada a los usuarios al año 2050, un mundo en el cual las personas han abandonado una dieta saludable para centrarse de manera exclusiva en la lucha contra los retrovirus. El resultado es que la especia humana está al borde de la extinción debido a un nuevo tipo de obesidad producida por la ingesta alimentos procesados que ha provocado la muerte del 95% de la población. «La idea es que los participantes se adentren en esta época, viajen en el tiempo hasta 2021 y busquen las soluciones», avanza Arribas.

Los otros 3 escape rooms estarán disponibles desde finales de agosto hasta finales de septiembre. Todos ellos tiene al final un pequeño cuestionario para que los participantes den feedback a estos creadores, una pregunta corta sobre algo que hayan aprendido a lo largo del juego y vídeo de apenas un minuto que acerca del trabajo y las personas que hay detrás de este proyecto.

Derribar los falsos mitos de la ciencia

Las carreras científicas y tecnológicas nunca ha despuntado entre las más escogidas por los adolescentes que tienen que elegir profesión una vez salen del instituto en España. Enfrentarse a esa carencia de vocaciones científicas entre los jóvenes mediante las desmitificación de las mismas es también un objetivo primordial.

Arribas apunta que quieren dirigirse a los estudiantes de secundaria, los cuales «están en un momento difícil en el que tienen que elegir su futuro profesional» para fomentar es espíritu investigador que tienen dormido. La bióloga considera que sobre la ciencia cuelga el sambenito «de que es algo aburrido», o que las personas que se dedican a ella son «muy excepcionales» y que cada vez que se piensa en la palabra científico «se piensa en Einstein o similares». Pero nada más lejos de la realidad, «aunque es verdad que hay gente brillante», la mayoría de las personas que se dedican a ello «son personas normales y la ciencia avanza gracias a todos». De ahí la importancia del vídeo al final de cada uno de los escape rooms, para «desmitificarlo y que vean que un científico es como cualquier persona» y que un futuro en la investigación científica «es posible».

Íñigo Palacio

Tags:

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *